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  lol开发者日志:布里兹的双重铁钩。大伙明天会在美服的测试服看到一些不一样的东西:布里兹同一时间…会有两套皮肤!

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  我们原本只打算制作一个布里兹皮肤,但在中途我们意识到还有另一个开发中的第二款补充用皮肤。与其将它作为备胎,我们更想好好利用起来:我们有没有办法同时制作第二款皮肤,而又不用延长太多的开发时间?

  神钩!

  通常开发新皮肤时,我们首先要做的就是创造一个明确的主题目标。比如:“我们要制作电玩布里兹,想想该是什么样子的。”但是当我们为人见人爱的蒸汽机器人筹划下一个皮肤时,我们尝试了一些不同的东西。这一次我们没有从主题目标入手,而是扪心自问:“使用布里兹时最有影响力的是什么,我们可以让他感觉更棒吗?”答案是什么?钩子。永远都是铁钩。无论你是使用还是对阵布里兹,焦点永远在他的Q上,所以我们决定从钩子出发,让它指引剩下的设计。

  我们知道自己想要制作一款基于科幻、恐怖或者幻想的皮肤 – 布里兹已经好一段时间没有比较正经的皮肤了 – 所以我们开始尽可能多地绘制符合以上类型的铁钩概念图。通常这个时候我们会开始概念化整个角色,可是钩子吸引了我们太多注意力。如果铁钩才是皮肤的根基,那它的概念就不是靠“还可以”就能打发的了。

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  探索可用的铁钩(右下角的设计最终被采纳用于暮色枪骑 布里兹)

  当中有很多我们喜欢的设计,但最终我们选择了黑暗枪骑的方向。我们认为这款铁钩最符合力量的幻想,而布里兹缺乏一款邪恶激进的皮肤。此外,它的金属质感让人觉得很有分量,仿佛它能让你遭受重创。布里兹的钩子很可怕 – 那种感觉就像铁钩飞向己方走位失误的ADC一样。

  随着越来越深入设计,我们意识到这个方向有一个清晰的对立面:光明,用以补足黑暗。这个发现为设计过程带来了新的活力,我们的概念美术师也开始开发光明的版本。当我们第一眼看到设计时,就知道我们想要为玩家造出来 – 不然简直是暴殄天物 – 所以我们决定尝试制作第二款皮肤,而又不必占用之后项目的时间。

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  早期的暮色枪骑 布里兹,正从旧的身体里射出试做型的新铁钩

  由于我们已经开始制作黑暗枪骑的皮肤了,所以我们可以利用迄今为止所学到的东西,并应用到制作光明枪骑皮肤的制作上。尽管只是一些原始的技术优势,加上努力和创意,我们发现可以在这两种皮肤使用相同的骨架和动画。这腾出了一些额外的时间,以便我们能专注制作全新的角色模型,视觉和音频特效,以及崭新的回城动画。我们的目标一直都是让每款皮肤拥有独特的感觉,即使他们共享同一主题(以及隐性特征)。

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  我们在此过程中得到了很多的经验和教训。比如,一开始我们并不知道要制作两个皮肤,所以并没有绘制两幅原画。我们认为将原画从中间分隔开也许是件很酷(从产量层面来说也很高效)的事,黑暗枪骑和光明枪骑各占一半。结果的确很酷。但对于只喜欢其中一款皮肤的玩家来说,这似乎并不是最棒的体验。我们担心会产出让玩家不满意的东西。

  这时我们的原画师前来救场。原画需要非常注重细节 – 即使像改变角色姿势这种简单的东西也可能需要耗费大量额外的精力 – 所以美术师并没有重新开始,而是从原始插图下手。他补充了两款皮肤各自“丢失”的另一半,让两款皮肤都拥有独特的原画。

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  另外,双倍皮肤=双倍的bug。在编写这篇文章的时候,布里兹还未上测试服。我们正在处理一个更难搞的bug,所以需要比平时更长的开发时间进行修复。尽管如此,我们认为得到的结果(两款帅气的布里兹皮肤),得到的经验和教训完全值得额外的努力,而作为布里兹的死忠,金钩骑士的出现也让我兴奋不已。

  这对我们来说是一次全新的过程,我们对未来可能出现的独特机会也兴奋不已。话虽如此,我们还是会在论坛收集意见并阅读反馈,找出成果还有要改进的地方。感谢大家,还有别忘了站在小兵身后!

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